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Desenhando jogos. Construindo possibilidades.

Em mais uma edição de desenhando jogos, construindo possibilidades, trouxemos uma convidada muito importante, Nina Bichara, que vai contar um pouco sobre suas ideias e pensamentos na hora de criar jogos (RPGs) e seus principais  gostos sobre o tema e muito mais .

Nina Bichara é produtora editorial, revisora , criadora de jogos  de histórias de fantasia e ficção. Autora de Karyu Densetsu, junto com o Thiago Rosa e de suplementos como : Correntes, Mares Mortos e etc. Redatora no Punkverso e já colaborou com artigos para a Dragão Brasil e New Order Magazine .

Nina fez algo que eu queria com essa coluna: fazer provocações e inspirar pessoas que estão pensando em construir seus jogos.

Luciano de Jesus  :Pergunta direta, pra incomodar mesmo: o que estamos chamando de RPG?

Nina Bichara : Eu considero RPG como uma série de regras e cenários postos em palavras, com propósito de formar um jogo de interpretação. Qualquer outra coisa em que o objetivo é você ser um personagem e interpretá-lo com suas palavras serve. Pode ter dados, pode não ter, pode ter mapa, pode não ter. A chave está na interação e interpretação.

LJ :De acordo com a  pergunta anterior, o que estamos chamando de jogo?

NB: Acho que jogo envolve regras né! Uma série de propostas onde a gente cria condições que, se seguidas, tem o objetivo de te fazer passar uma experiência específica.  Joga-se amarelinha num desafio para chegar até o último quadradinho e se superar em termos de equilíbrio. Você joga um RPG para passar por uma experiência específica, num cenário proposto com um objetivo final. As vezes tem algo de desafio, algo em ‘jogo’ hahaha. Pode ser sorte, pode ser tática. Jogo é a reprodução de uma experiência que você propõe que o outro passe.

Se eu escrevo um jogo de fantasia com monstros e magia , cheio de táticas de batalha, eu quero que você experimente esse cenário e pense bem nos seus movimentos, é um desafio com um objetivo experimental de certa forma.

Suplemento para o jogo travessias escrito pela Nina

LJ: As regras são importantes para um jogo de RPG/jogo narrativo?

NB: Sim, é daí que vem jogo né? É um acordo, uma disputa com o objetivo final da experiência. Você pode ter muitas delas ou poucas delas, não existe um mínimo e um máximo.  Sem regras não é jogo, é no máximo sugestão e proposta. Jogo requer especificar e afunilar a experiência.

LJ: A impressão que tenho é que alguns cenários, nacionais ou não, emulam uma “fórmula” de sucesso. Algo que, inevitavelmente pode cair em algumas incongruências ou até reproduzir opressões em mesas de jogo. Quais os jogos que conseguiram romper, ou ao menos, reinventar, essa ideia?

NB: Existe tradição e existe moda né? Costumamos identificar facilmente RPGs por esses elementos, mas também tem umas figurinhas repetidas que a gente poderia deixar de lado e não deixa, como rivalidade entre raças em fantasia medieval ou quem é o monstro.  Eu acho, que uma das maiores mudanças nesses costumes tá em jogos como: Golden Sky Stories, que não tenta criar nenhum ‘mal’ pra ser combatido, apenas problemas do seu dia-a-dia e as barreiras que criamos entre nós, a proposta ali é criar relações.

E nos mais tradicionais, eu gosto muito de jogos que pulam essa coisa de rivalidade de povos. Diferenças culturais são legais, comuns, quase inevitáveis,mas rivalidade de raças é uma coisa  que está meio cansativa e batida. Fácil demais criar isso, ruim demais no fim das contas.

LJ: Quando está construindo um jogo, qual deveria ser a preocupação de um Game designer?

NB: A experiência que você quer passar. É bom demais criar sem rumo, as cidades, os povos, os lugares, mas eles têm que ter um norte e ele sempre tem que ser aquilo que você quer , que os jogadores passem,façam e vivenciem. O objetivo do jogo, acima de tudo é ser herói,  criar relações, vencer o mal,  ser o mais forte, criar um mundo, descobrir quem você é, sobreviver? Não pode perder isso de vista.
Qual o meu objetivo nesse jogo?
O que os personagens devem buscar?
Contra o que estou jogando?.
Tooooodo jogo tem objetivo, não é uma novidade isso. No truco é vencer os oponentes num melhor de 3. No Karyu é seguir os seus ideais e buscar um mundo melhor, mesmo se for contra tudo e todos.

Karyu Densetsu – Escrito pela Nina e o Thiago Rosa

LJ: Pensando em jogos de RPG e  em jogos narrativos, o que é imersão? Isso é importante para um jogo?

NB: Imersão é acreditar na proposta, é torcer pelo seu protagonista, desejar demais que ele consiga o que almeja. Acho que você não precisa acreditar que aquilo existe, não precisa sempre estar 100% interpretando, sem nem parar pra respirar. Mas torcer pra que aquela história dele seja boa, torcer pra que as coisas fiquem bem e fazer de tudo pra contar uma história legal. Vencer os vilões, reconciliar os bonzinhos, desenvolver relações e por aí vai.

LJ: Qual o motivo da confusão entre regras e diversão? Qual a responsabilidade do game designer nesses pontos?

NB: Acho que,em alguns momentos é difícil lembrar tantas regras e ainda lembrar de se divertir. Mas é complicado afirmar também que um jogo com muitas regras é menos divertido. Tem uma questão de curva de aprendizado do jogo, e obviamente é papel do designer pensar bem no seu texto, para que ainda que haja uma curva de aprendizado maior, as regras estejam claras e fáceis de lembrar, amarrando umas às outras.

As regras realmente não devem ficar no caminho da diversão, mas as vezes também, se o jogador tá cortando muitas das regras propostas, as vezes ele está jogando o jogo errado e deveria procurar algo no mesmo gênero, mas com menos granularidade ou afins.

LJ:  Quais os jogos, sistemas e livros te inspiram na construção de jogos?. E qual a sua indicação para pessoas que querem escrever jogos de RPG?

NB : Hum, Eu gosto bastante do que o Ewan Cluney fez com alguns jogos dele. Gosto demais do texto do Thiago Rosa… eu não sou uma pessoa de almejar grandes designers e tal, acho que eu me espelho em gente que parece mais … real, sabe? . Das provocações e fala certeiras do Jorge Valpaços em todas suas obras, gosto de “Kobolds Ate My Baby” e de textos divertidos como o do Ramon Mineiro no “Através das Trevas”. Da Seriedade da Retropunk, como editora e da pesquisa extensiva do Kaneth Hite nos seus jogos de “Rastro de Cthulhu”. Gosto da facilidade e desenvoltura que a Satine Phoenix tem em se comunicar e empolgar com palavras. Gente assim, palpável, possível.

Minha indicação é conhecerem mais jogos, mergulharem no que está sendo escrito nacionalmente, melhorar sua escrita , se preocuparem com originalidade , novidade e não em melhorar coisas populares na hora de criar um jogo. Se preocupar com o que você pode trazer de novo, na experiência do jogo que pode ser legal de tentar jogar. A gente joga pelo prazer da experiência, não pelo que é mais parecido com D&D e vai ganhar o mundo. Não é isso que tá em prioridade . O que tá em jogo é fazer o seu texto ser melhor, achar o seu público, mostrar o que é a experiência que você quer passar.

 

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