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Desenhando jogos. Construindo possibilidades.

Um dia desses me perguntei: por que eu nunca conversei com a Carolina Neves? Ela e o Julio Matos escreveram de um jogo que eu gosto tanto, mas meu contato com a Carol é bem restrito. Para alem da afinidade, que existe, não é possível esquecer que há um elemento estrutural, uma dificuldade nossa em estabelecer diálogo com mulheres produtoras de jogos. A afinidade foi bem rápida logo estávamos trocando alguns áudios sobre RPG, falou de seu carinho que tem pelo John Wick, autor do Sétimo Mar. Mas, essa conversa é sobre a percepção que ela, autora do Goddess Save the Queen junto com o Julio, primeiro convidado pra esse novo formato, possui sobre os jogos de RPG. Eu adorei essa conversa.

Espero que vocês gostem.

01. Pergunta direta, pra incomodar mesmo: o que estamos chamando de RPG?

Um jogo de interpretação de papéis, ludicidade e imaginação.

02. Em cima da pergunta anterior, o que estamos chamando de jogo?

Uma atividade de grupo com objetivo de entreter e divertir.

03. Regras. elas são importantes para um jogo de RPG/jogo narrativo?

Elas são importantes para guiar o andamento homogêneo do jogo, de modo que todos a mesa compreendam o que será feito e como será feito. No entanto, eu costumo tratar as regras como um menu de restaurante: você pode pedir um prato vegetariano, peixe, frango ou um grande bife. Depende do que você quer naquele momento, do que o seu grupo almeja. Regras podem ser acrescidas ou removidas, tais como o seu pedido ao garçom – e aí tudo se tornará palatável e a experiência agradável plenamente para todos.

04. A impressão que tenho é que alguns cenários, nacionais ou não, emulam uma “fórmula” de sucesso. algo que, inevitavelmente pode cair em algumas incongruências ou até reproduzir opressões em mesas de jogo. Quais os jogos conseguiram romper, ou ao menos, reinventar, essa ideia?

Seria um pouco pedante citar o Goddess, né? Mas, eu realmente acredito que ele tem uma pegada bem diferenciada. Além dele, tem muitos jogos de pequeno porte (mas de grande relevância) que posso citar, como Meu Brinquedo Preferido, do Eduardo Caetano, que trás uma experiência de sensibilidade única ao jogador e também é bem diferente de tudo aquilo que já experenciei.

Durante a Game Xp

 

05. Quando está construindo um jogo, qual deveria ser a preocupação de um Game designer?

Regras claras para que seja democrático aos públicos mais diversificados e sair do senso comum. Cenários empolgantes e cercados de riquezas e detalhes. Eu realmente não me sinto cativada por jogos que considero releituras ou mais do mesmo (sem citar nomes aqui, hahahahaha).

Dois ótimos exemplos, ao meu ver, são: Numenera e The Legend of the Five Rings.

06. Pensando em jogos de RPG, em jogos narrativos, o que é imersão? Isso é importante para um jogo?

Imersão é a sua presença emocional dentro do jogo. Ela é imprescindível quando tratamos de jogos narrativos! Aquele cara que vai para uma sessão e abre o Tinder, o que se dispersa lendo os livros caçando brechas nas regras para poder “dar um baile” no narrador, a galera que abusa do “falar em off”… Vish! Eu realmente acho isso problemático porque pra você estar dentro daquele universo, você precisa se entregar por aquelas horas, tornar aquele momento imersivo o suficiente para que você, de fato, sinta toda atmosfera.

Particularmente, eu gosto de usar recursos de áudio em algumas sessões (sons de natureza, tiroteios, demolições, risadas macabras, etc) e até usei um ventilador em determinada sessão (em um dia beeeeeem frio!) para que os jogadores sentissem a “neve gélida que soprava em suas faces durante a caminhada” rumo a uma quest.

07. Qual o motivo para a confusão entre regras e diversão? qual a responsabilidade do game designer nesses pontos?

Particularmente, eu não culpo game designers, eles se propõem a fazer jogos e cabe ao jogador entender se ele gosta daquilo ou não.

Será que qualquer pessoa está apta a jogar Poison’d? Kill puppies for satan?

Posso parecer polêmica nisso, mas o jogo agrada a um determinado nicho e cabe ao seu grupo determinar qual seu estilo. Claro que, como eu disse anteriormente, adaptações podem (e devem) ser feitas para atender as necessidades da sua mesa, mas daí a creditar a culpa da não diversão ou da mecânica engessada ao game designer, eu não concordo.

Gurps é tão mal falado justamente por isso (mecânica); outros tantos reclamam de D&D pela mesma razão (o bônus da cueca abençoada do paladino dá um bônus de +3 no ataque contra criaturas do tipo morto-vivo e blá blá blá): o que ambos têm em comum? São sistemas conhecidíssimos e bem aceitos até hoje.

O gosto pelo jogo é algo pessoal e deve ser tratado dessa forma, onde cada um tem a oportunidade de ser, viver e experenciar aquilo que lhe traz conforto.

Carol com John Wick no Diversão Offline de 2016.

08. Quais os jogos, sistemas e livros te inspiram na construção de jogos? E qual a sua indicação para pessoas que querem escrever jogos de RPG?

Eita!

 

Do cenário nacional, eu sempre admirei o Edu Caetano, Julio Matos, Igor Moreno, Alan Silva, Encho Chagas e Jhon Bogéa.

Quando penso nos autores internacionais, o primeiro nome que me vem a mente é do John Wick, sem sombra de dúvidas. Mas também sou apaixonada pelo Vincent Baker e Mark Rein-Hagen.

Dicas? Não tem mistério – ou pelo menos, não deveria ter – tenha uma boa ideia, faça seu esboço, teste, teste mais umas vinte vezes, teste com mais pessoas pra ver se tudo “roda” bonitinho e daí… JOGA PRO MUNDO!

Claro que, o mercado é duro, algumas comunidades são tóxicas (fuja delas!) e nem sempre o que será incrível pra você, pode ser o mundo ideal para outra pessoa. Aceite as críticas, cresça com elas. Nunca perca a fé em si mesmo. Nunquinha!

 

Como diria a Dory, de Procurando Nemo: “Continue a nadar”.

NOTA

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