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Desenhando jogos. Construindo possibilidades.

Eu queria uma forma diferente de construir uma interlocução com algumas pessoas que eu admiro e dentro de um tema que eu tenho gostado de refletir: a intencionalidade dos jogos de RPG.  Qual a ideia desse formato? conversar com autoras e autores de jogos de RPG, para pensar na forma como cada uma dessas pessoas pensam em seus jogos, como percebem outras produções. A regra é mais simples: 8 perguntas e a intenção de captar diferentes impressões sobre a concepção de jogos de RPG. O primeiro capítulo contou com a presença do Julio Matos, escritor de vários jogos: United Earth Defense e Goddess Save the Queen, esse em parceria com a Carolina Neves. Qual o motivo para essa escolha? Sim, também sou intencional nas minhas escolhas. Essa coluna nasce depois de uma conversa super bacana com o Julio, sobre game designer, sobre regras em jogos de RPG. No mais, deixo mais uma dica. O Julio tem uma página super interessante sobre RPG! Deixo aqui essa indicação!

 

  1. Pergunta direta, pra incomodar mesmo: o que estamos chamando de RPG?

Olhando em perspectiva, pensando em todos os componentes históricos e o legado construído no Brasil, chamamos de RPG uma “Tradição de Brincar de Faz de Conta”, onde um grupo de pessoas se reúne para dialogar e testar possibilidades. Decompondo um pouco a minha resposta, quando falo de “Tradição”, me refiro ao método de disseminação da prática em si, pois ela se assemelha muito mais a forma como aprendemos a jogar jogos de baralho como Buraco/Escova/Canastra (pelo menos, na minha experiência, eu nunca tive contato com um manual escrito desses jogos), ou seja, pela orientação de um jogador ou jogadora experiente, do que necessariamente pela forma procedimental, tão comum em Jogos de Tabuleiro, por exemplo (apesar, é claro, de haver alguns jogos de tabuleiro “tradicionais”).

A parte do “Faz de Conta” está ligado aos universos imaginários e premissas abstratas que assumimos nesses jogos, onde a simples imposição de uma fala (descrição) já suscita um senso de realidade e interfere na decisão dos que participam da brincadeira e estão ali testando possibilidades. Possibilidades sejam combinatórias, quando fazemos associações de grandezas a números (Força 18) ou quando atribuímos uma probabilidade a uma checagem aleatória, representativa de uma habilidade ou condição abstrata do personagem. Estes personagens, abstrações e narrativas, impulsionadas pelo diálogo, formam esse Faz de Conta, onde quem joga “brinca” de ser e pensar como outro(s), seguindo os ditames de uma tradição oral que lhe foi repassada.

Não tenho a pretensão de ser erudito (apesar de que, relendo, talvez possa parecer), mas o interesse de delimitar RPG como algo para além dos jogos que nomeia, já que, quando somos perguntados “O que é RPG” temos a tendência de explicar “um dos” RPGs: ou o que mais gostamos, ou o que melhor conhecemos. E eu acredito muito que é preciso separar essas coisas.

 

  1. Em cima da pergunta anterior, o que estamos chamando de jogo?

O jogo é o espaço que delimitamos para este Faz de Conta, quando falamos de RPG. Na prática o jogo é o “limite”. A tela de pintura onde a criatividade do pintor é depositada, só que no caso do RPG em si, é o conjunto de forças, regras e dinâmicas que “prendem” os participantes dentro de uma lógica (ou como dizia meu amigo Ricardo Tavares “Um espaço imaginário compartilhado”). Partindo de conceitos mais pragmáticos e acadêmicos, jogo é uma atividade delimitada por regras claras, a parte da realidade, na qual indivíduos se propõe a participar voluntariamente.

Alguns pontos de atenção rápidos já mostram que precisamos esticar um pouco o conceito de jogo para que ele se adeque ao que conhecemos como RPG, já que as regras nem sempre são claras. Isso que nubla um pouco os limites entre o jogo e o “a parte da realidade” e, suspeito, seja gênese de alguns problemas que temos no hobby, mas isso já seria outra discussão. A proposição voluntária é importante mesmo que esteja nublada em fatores de vínculo social dos participantes.

Na prática, RPG é sim um jogo, mas com características tão diversas, seja do aspecto de interação social, seja de incompletude, que ele quase resvala pelo conceito para criar uma categoria própria de atividade. Particularmente não acredito (mais) nessa dissociação, e tenho presente que o RPG é fundamentalmente um jogo, porém é um jogo incompleto que é completado/construído por quem o (e enquanto se) joga.

 

  1. Regras. elas são importantes para um jogo de RPG/jogo narrativo?

Pergunta simples de responder: Sem regras não há jogo, logo não são apenas importantes, são fundamentais. Se um jogo é essencialmente um “limite”, logo precisamos determiná-lo para que a atividade faça sentido. O que normalmente nos leva a uma importante questão: Por que essa pergunta é feita repetidas vezes, como se fosse possível alguma outra resposta que não fosse “sim”? Tenho minhas suspeitas.

Peguemos o exemplo da tela do pintor, que acho bastante conveniente, e observemos a tela como as regras/limites de sua criatividade. Agora imagine o pintor em seu ateliê e pergunte-se: O que impede o pintor de pintar “a sala inteira” e considerar que aquela é sua obra? Por que se limitar a tela, se existe uma parede inteira? Tudo ficará no ponto da decisão do pintor, de respeitar ou não os limites da tela, porém creio que ele vai se divertir e se realizar (ou não), independente da ação de respeitar ou não os limites da sua tela, parede ou atelier correto? Ótimo!

Agora vamos inserir um segundo pintor e ambos concordam em pintar cada um uma tela sobre um mesmo tema. Eles estão no mesmo ambiente e compartilham alguns materiais. Eles inclusive dialogam sobre isso antes de começarem e estabelecem como irão pintar. De repente um deles decide que muito melhor é pintar o ateliê inteiro, jogando um balde de tinta no chão, que dá uma certa “estragada” na tela do outro ok? Aquele que extrapolou sua proposta inicial achou tudo aquilo muito divertido, porém o outro não. Ele só queria compartilhar o ato e pintar algo dentro dos limites de sua tela. Se o pintor que quis jogar a tinta no ateliê tivesse proposto pintar tudo, desde o início, provavelmente este, que queria se manter em sua tela, teria desistido. O limite da tela protegia a criatividade de cada um, mesmo que compartilhada. Eles tinham regras.

O exemplo lúdio mostra que, as regras estão para equalizar participantes e participação. Para propor uma atividade coletiva é preciso estabelecer acordos e limites que regulem e impulsionem uma experiência.  Esses limites garantem seja possível que todos aproveitem em um mesmo nível e, principalmente, que esta experiência seja replicável por um número variado e pessoas diferentes em contextos diferentes (a tela estará lá, independente de qual ateliê).

 

  1. A impressão que tenho é que alguns cenários, nacionais ou não, emulam uma “fórmula” de sucesso. algo que, inevitavelmente pode cair em algumas incongruências ou até reproduzir opressões em mesas de jogo. Quais os jogos conseguiram romper, ou ao menos, reinventar, essa ideia?

Eu acredito que a melhor resposta para esta pergunta, vai  ao encontro da definição do RPG enquanto uma Tradição Oral. Um cenário, em última análise, é uma abstração contextual que permite estabelecer uma série de inferências sobre um assunto. Mesmo não sendo uma “regra”, um cenário oferece limites tácitos, quase como “regras não faladas”, onde os participantes estabelecem que, se há um parâmetro tradicional a ser seguido, provavelmente é o mais certo e será o mais aceito por todos.

Isso fundamenta, sem sombra de dúvida, diversos preconceitos inerciais de uma cultura colonizada como a nossa. Antes que as tochas se ergam para me queimar na fogueira do fundamentalismo, uma reflexão simples precisa ser feita. Todas as “regras não faladas” são sustentadas pela tradição oral e percepção dos participantes. Se todas as pessoas que estão jogando são heterossexuais e seu cenário estabelecer que o cenário é o “mundo real”, logo o cenário terá um viés heterossexual, já que, o “mundo real” real dessas pessoas é hétero normativo por tradição (independente que entre elas haja aqueles que de alguma forma se posicionam ou refletem um pensamento diferente, a cultura gera uma inércia relacional). Isso se expande para relações de gênero, classe, raça, sexualidade, dogmas, etc.

É impossível que isso não se reflita na autoria de cenários e jogos que promovem interações sociais, pois eles propõe uma atividade de entretenimento e por isso, em demasia, estão presos a esta inércia tradicional, em primeira instância de quem produz (a autoria) e no aspecto amplo, do público para quem se direciona. Felizmente alguns jogos buscam quebrar estas dinâmicas e inércias, não sem, é claro, sofrerem reações daqueles que preferem perseguir a tradição ao invés de transcendê-la. Vide posicionamentos contra culturais e inclusivos do D&D ou mesmo do nacional Old Dragon, que não passaram ilesos. Mesmo assim, esses jogos ainda se prendem a suas tradições, abrindo muito pouco o escopo, quase como uma “vírgula”, evitando assim que deixem de se palatáveis ao maior número de público possível e se tornem algo “de nicho”. Infelizmente, dado o status quo, os cenários que se propõe diretamente a subverterem seu escopo ganham rapidamente o rótulo “de nicho”.

Pegando um jogo meu de exemplo, Goddess Save the Queen, criado em conjunto com a Carol Neves: Ele está longe de ser um jogo “ativista” ou “panfletário”(as aspas não são pejorativas, mas sim para delimitar o ativismo aqui como adjetivo e não como verbo, que é a conotação usada por quem traveste preconceito de opinião), mas busca inverter uma inércia tradicional, ou um lógica imposta por assim dizer, criando uma delimitação de apenas ser possível jogar com personagens mulheres. Já ouvi a pergunta “É um jogo para mulheres?” mais de uma vez, dentro de um contexto onde é claro que, por conta da cultura, a pessoa só julgar possível um jogo com esse escopo, se for para atender um público restrito.

Ao escolher um escopo, estaríamos “restringindo o jogo” o que é, sem dúvida, uma grande bobagem fruto de uma visão preconceituosa proveniente de uma cultura arraigada. Em um outro projeto que ainda segue em segredo, ao colocar uma minoria em evidência como protagonistas, dentro de um cenário onde tradicionalmente esta minoria é secundária, quiçá vilã, recebi a resposta de que “ah mas aí o jogo fica muito restrito”. Poderia me estender em exemplos sem sequer sair da minha experiência, que é de homem, cis, hétero e branco, amplamente privilegiado. Agora imagine uma autora ou autor, que componha uma minoria política, ao tomar a mesma atitude?

Percebo que me estendi muito nessa resposta, mas acho que o mais importante é fomentar a percepção dessas tradições e seguir produzindo coisas que interfiram nessa inércia. É preciso normalizar aquilo que hoje é dado como “exótico ou diferente” dentro dos cenários de RPG.

 

  1. Quando está construindo um jogo, qual deveria ser a preocupação de um Game designer?

Acima de tudo? A experiência. E isso no sentido prático e não abstrato.

O que os jogadores e jogadoras vão sentir ao falarem como seus personagens? Que decisões precisarão tomar. Que mensagem será construída e que consequências as decisões deles terão. Isso é o cerne de um RPG enquanto jogo e sua incompletude estrutural, já citada aqui, torna todo desenvolvimento um grande desafio.

Talvez , como ignição inicial, as 3 perguntas de Jared Sorensen sejam a melhor ferramenta possível para indicar à um game designer de RPGs.

Sobre o que é seu jogo? Para definir a ideia por trás de tudo.

O que os jogadores e jogadoras fazem no seu jogo? Que delimita as decisões e significados das ações durante o jogo.

Como você recompensa as ações de seus jogadores e jogadoras? Pois o jogo precisa que, ao decidirem e agirem na forma esperada, jogadores e jogadoras vejam seus personagens serem recompensados, reforçando a ideia a ser transmitida.

Jogos são formas poderosas de transmissão de ideias, pois usam como ferramenta algo extremamente significativo para nossa civilização: As histórias. Ter em mente este poder, e a responsabilidade que advém dele, deveria ser a principal preocupação do Game Designer.

 

  1. Pensando em jogos de RPG, em jogos narrativos, o que é imersão? Isso é importante para um jogo?

Eu acredito que imersão é um componente prático do RPG e não necessariamente uma questão filosófica, como vejo refletido em muitas discussões. Imergir em um jogo é borrar seus limites, porém sem abrir mão deles. Explico:

Os limites em um jogo, representado pelas regras, buscam por definição ser o mais claros possível, exatamente para evitar que por descuido ou negligência, eles sejam ignorados e possam gerar ruptura no fluxo narrativo. Todos os participantes devem aproveitar em igual medida. Quando estamos plenamente imersos, borramos estes limites a ponto de não enxergá-los mais e se tornarem parte do que somos e de como decidimos dentro do jogo. Sabemos que estamos em um jogo, mas não é mais preciso que nos digam que estamos.

Um exemplo prático talvez ajude: Em um jogo de “vídeo game” sobre faroeste, nenhuma mecânica ou recompensa é ativada quando você,ao final do dia, antes de ir ao saloom jogar cartas, toma um banho. Mas o participante, imerso na experiência, faz questão de fazê-lo, pois está imerso e já decide “como se fosse” o cowboy (esse exemplo veio diretamente de Red Dead Redemption 2). Isso também vale para aspectos negativos, como reforçar um preconceito, como entre elfos e anões em um D&D da vida, sem ganhar nada em troca, apenas por acreditar que aquela é a atitude “mais correta” ou que “é o que o personagem faria”.

Neste contexto, para o RPG, imersão é afundar nas mecânicas do jogo a ponto de que as regras daquela ficção não precisam mais ser expostas ou mesmo racionalizadas para serem aceitas. Elas estão lá e são parte do participante. Assim como o ar ou a gravidade.

 

  1. Qual o motivo para a confusão entre regras e diversão? qual a responsabilidade do game designer nesses pontos?

Tenho a impressão que mais uma vez, correndo o risco de ser monocromático, estamos falando dos malefícios do RPG como Tradição Oral. Talvez nessa pergunta seja até simples entendermos que, sempre que alguém desenvolve uma técnica e ela se demonstra eficaz dentro do seu alcance, ela projeta esta técnica como a ideal e busca replicá-la e defende-la frente a qualquer outra técnica. Isso denota que, esta discussão esconde um outro impasse da prática do RPG que é a extrapolação do particular para o genérico, que inclusive também é observável, por exemplo, na construção de Leis e Ordens Jurídicas pelo mundo afora. Explico:

Diversos conjuntos de regras sociais são dadas pelos costumes de um povo ou região, sem que necessariamente ele seja questionado ou posto em perspectiva, a não ser quando confrontado com a “letra fria” da lei, que foi proposta e imposta como regra. Vejo muita semelhança com a Tradição Oral que, ensina a jogar de um determinado jeito e, quando este funciona para o grupo, é considerado como método eficaz (já que proporciona diversão), mas quando confrontado com a “letra fria” das regras, gera questionamento de “mas meu grupo nunca usou isso e jogamos super bem”.

Perceba que, no particular, esse costume é retroalimentado por sua eficácia. Está claro que ele não pode ser extrapolado para todos, pois ele adere a particularidades do grupo. Para extrapolar um jogo e garantir que ele seja seguro e interessante para o maior número de pessoas é precisa uma “letra fria” de regras e um jeito certo de executá-las.

“Mas por que deveríamos nos importar com o jogo particular dos outros? Por que não deixá-los aproveitar do jeito que quiserem”. Lembram quando falamos sobre cultura e status quo? Imagine aquele parente, que se considera “humorista” e utiliza, desde sempre, piadas machistas, racistas e homofóbicas, mas que toda a família acha super engraçado. Naquele contexto ele está seguindo as regras do costume e estão todos se divertindo, logo não deveríamos questioná-lo quanto a diversas regras de convívio social que ele está quebrando? E que nova geração de pessoas, representada pelas crianças da família, que convivem nesse costume, serão incapazes de quebrá-lo e serão agentes daquela inércia que comentei lá no começo? Um exemplo extrapolado sim, mas que demonstra que: 1 – Não podemos projetar a percepção particular como regra de sucesso para um todo e 2 – Não podemos apenas “deixar” que uma percepção particular prolifere como regra em um segmento, pois esse é o combustível da inércia cultural.

As regras são elementos de isonomia para que se aproveite a proposta, independente de quem a proponha. Porém, os elementos de Tradição e Incompletude impedem uma resposta definitiva e taxativa sobre o tema. Teremos sempre que lidar com as múltiplas percepções (e construções, dada a incompletude) de cada grupo que se propõe a jogar.

 

  1. Quais os jogos, sistemas e livros te inspiram na construção de jogos? E qual a sua indicação para pessoas que querem escrever jogos de RPG?

Eu aprecio demais jogos que, de alguma forma, propõe coisas que ainda não foram tentadas ou maneiras de abstrair conceitos de forma completamente diferente.

Neste quesito, no topo da lista, eu colocaria Fiasco, do Jason Morningstar como um pilar do repensar paradigmas, pela forma simples como propõe seu jogo e as múltiplas formas de abordá-lo quebrando dois paradigmas em um: O de que é preciso um mestre para jogar RPG (quase toda definição de RPG começa com esta afirmação) e de que jogos diferentões/indies/narrativos são muito limitados e focados em uma única experiência. Fiasco tem dezenas de cenários e até módulos de campanha. Ele é praticamente a panaceia anti tradicionalismo. 🙂

Além deste, eu também indicar, nessa linha de buscar novas abstrações:

Dungeon World de Adam Koebel e Sage la Torra: Que redefine todos os clichês do RPG Fantasia clássico com novas abstrações.

Este Corpo Mortal (Mortal Coil) de Brennan Taylor, que expande o conceito de “cena” e de resolução.

Heroíne de Josh Jordan, que expande as relações de papéis entre narrador/mestre e jogadores

Pacha de Jorge Valpaços, que transcende o formato de transmissão da “letra fria” da regra para uma interação via áudio.

NOTA

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