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Desenhando jogos. Construindo possibilidades.

Falando em jogos, fique por dentro da entrevista de dois mestres do RPG.

Depois de muito tempo, uma vitória em tempos sombrios.

 Falando em sombras, o entrevistado dessa vez produziu um jogo interessante (que eu ainda não joguei, Ramon, aguardo o convite) de RPG sobre um pós-apocalíptico definido na página do financiamento como um ” RPG pós-apocalíptico com regras preguiçosas”.

Ramon tem um trajetória bem legal, é um cara muito talentoso, (vejam o Sarjeta RPG ,o canal dele,tem alguns vídeos muito bacanas).

Através das Trevas é um jogo que dialoga com um cenário que é muito famoso na cultura pop, cinema, games… Aliás, tem um bate papo bem legal no Canal da Lina e do Tchelo, do RPG Planet (pense num canal de gente fofa).

Esse bate papo foi diferente. Ele contou com a presença do DM Arthas. Eu tentei evitar o encontro, pois DM Arthas é um cara meio espirituoso, mas, tive que prometer para ele que suas reflexões estariam aqui.

Espero que vocês gostem e não se assustem com o formato caótico da entrevista.

LJ- Pergunta direta, pra incomodar mesmo: O que estamos chamando de RPG?

Ramon:
RPG é um jogo feito para juntar as  pessoas e compartilharem  momentos legais, para que procurem atingir um mesmo momento catártico, sejam risadas ou sustos. Claro que existem outras mil definições, mas esta é a minha.

DM Arthas:
RPG É A MELHOR COISA DO MUNDO! NADA SUPERA O RPG, NEM MESMO O BOLO DE CENOURA COM NESCAU QUE MINHA MÃE FAZ, RPG É O JOGO QUE VAI REINAR  E ATINGIR A TODOS.

LJ- Em cima da pergunta anterior, o que estamos chamando de jogo?

Ramon:
Normalmente o jogo é feito por um conjunto de regras que servem algum tipo de propósito. Falando de RPG, cada estilo de jogo usa essas regras ou as lacunas que existem nela para se “consolidarem”, ou seja, reforçar os trejeitos do próprio estilo.

DM Arthas:
JOGO É QUANDO EU SOU O MESTRE E COLOCO TODOS OS JOGADORES PARA OBEDECEREM TUDO O QUE MINHA HISTÓRIA QUER CONTAR. AS REGRAS EXISTEM PARA QUE EU MATE OS JOGADORES QUE NÃO ESTIVEREM NO CLIMA, E QUEM NÃO QUISER MORRER EU CHAMO MINHA MÃE PRA TIRAR DA MINHA CASA.

LJ- As regras são importantes para um jogo de RPG/jogo narrativo?

Ramon:
Depende, na minha opinião RPG é uma mídia que se diferencia das demais, por ser muito ampla quanto ao certo ou errado. Tanto que diversos jogos deixam bem claro que várias regras podem e devem ser abdicadas em prol da diversão do grupo, portanto acho que vale a pena abrir mão das regras para que o grupo tenha uma experiência mais agradável ,contanto que o grupo todo esteja de acordo com isso. Num geral, regras geralmente ajudam a gerar e superar desafios, criar oportunidades narrativas e impulsionar a experiência de todos os envolvidos.

DM Arthas:

AS REGRAS SÃO MUITO IMPORTANTES, PRINCIPALMENTE AQUELAS QUE EU INVENTO NA HORA, PARA MATAR OS JOGADORES QUE NÃO ENTENDEM QUE EU SOU O MELHOR MESTRE DE RPG DO MUNDO! O REI DOS NERDS.

 

Ramon Mineiro. Autor do jogo Através das Trevas

 

LJ- A impressão que tenho é que alguns cenários, nacionais ou não, emulam uma “fórmula” de sucesso, algo que, inevitavelmente pode cair em algumas incongruências ou até reproduzir opressões em mesas de jogos. Quais os jogos conseguiram romper, ou ao menos, reinventar, essa ideia?

Ramon:

É mais do que provado que coletivo de criação diverso promove ideias muito mais coesas, sólidas e seguras do que a maioria do material que estamos acostumados a conhecer. Afinal, a vivência diversa, amplifica a experiência de um grupo aonde cada pessoa coloca um pouquinho de sua história e de suas influências.

Infelizmente estamos muito acostumados com jogos e referências eurocêntricas e muita gente é incapaz de ver o que há fora disso, seja por medo ou puro ódio e preconceito. Enfim, é uma bosta.

Consigo pensar em dois jogos que me tiraram desta zona de conforto e me deram uma nova perspectiva, gostaria de jogá-los mais, inclusive.  O primeiro deles é Áureos do Rey Ooze por tratar muito da cultura brasileira-africana. Outro que me apaixonei de cara foi Deloyal, do Jorge Valpaços, por causa de sua temática rebelde contra qualquer sistema de governo opressor, que cai como uma luva com a política brasileira atual. #forabolsonaro (pode tirar isso se quiser).

Dm Arthas:
O MELHOR SISTEMA DE REGRAS É O MEU, ELE SE CHAMA AS PONTES DE FILECTETES E EM BREVE VAI ESTAR NO CATARSE E JÁ TEM SÉRIE DO NETFLIX ENCOMENDADA PARA 2030.

Ilustração do jogo do Ramon.

LJ- Quando está construindo um jogo, qual deveria ser a preocupação de um Game designer?

Ramon:
Mesmo não sendo um, penso que um game designer precisa definir um norte para o tipo de experiência que ele quer que o leitor e jogadores tenham a partir de seu jogo. Isso vai fazer com que as regras sirvam a esse propósito. Se ele procura proporcionar uma experiência fechada, pensar em regras que guiem os jogadores para este caminho. Experiência mais aberta, regras um pouco mais amplas e flexíveis.

DM Arthas:

O BOM GAME DESIGNER DEVE ME ADICIONAR NO WHATSAPP E ME PEDIR CONSELHOS,PORQUE COMO MELHOR MESTRE DO MUNDO, EU SEI COMO É SER O MELHOR DO MUNDO. INCLUSIVE O KOJIMA VEM ME PEDIR CONSELHOS, MAS ELE FAZ ISSO SÓ QUANDO ESTOU DORMINDO, PORQUE LÁ NO JAPÃO AINDA É DIA, AÍ MINHA MÃE NÃO ME ACORDA.

LJ- Pensando em jogos de RPG, em jogos narrativos, o que é imersão? Isso é importante para um jogo?

Ramon:

Respondendo de forma bem pessoal, para mim é muito importante sim.
Sou uma pessoa com altíssima dificuldade de concentração, fazer a mesma tarefa durante muito tempo é muito complicado, tudo me distrai e evito ao máximo jogar RPG com o celular perto de mim. Portanto quando o jogo me dá elementos para ficar imerso em algum conflito, narrativa, combate, desafio, puzzle ou até histórias de personagem, eu agradeço aos céus e ao pessoal da mesa por me ajudar nisso.

DM Arthas:
É TÃO IMPORTANTE QUE QUANDO EU MESTRO, MEUS JOGADORES TEM HEMORRÓIDAS, PORQUE SEUS BUMBUNS FICAM TRANCADOS E PRESOS NAS CADEIRAS.

LJ- Qual o motivo para a confusão entre regras e diversão? Qual a responsabilidade do game designer nesses pontos?

Ramon:

Penso que a confusão se dá por conta da fala: “se me divirto está tudo certo”, que muita gente diz. Teoricamente, a fala anula as discussões sobre técnicas de game design e as torna irrelevantes, já que a diversão é “subjetiva”.

Porém eu penso que esta fala abre dois caminhos:

Um sobre discussão sobre técnicas, e game design e outra sobre a forma como as pessoas jogam RPG. Não vou me aprofundar sobre elas, pois não é o tópico aqui. J

O problema é que é comum imputar algum tipo de conhecimento maior sobre de game design, na forma com a qual as pessoas acabam jogando seus jogos. Vejo isso de modo agressivo em discussões de internet ou até de modo mais sutil na forma de comentar sobre as tais boas práticas do RPG.

Geralmente o autor do jogo sabe qual é a experiência que quer passar e entende que as pessoas vão ter momentos divertidos (com risos, sustos ou qualquer outro momento catártico) ao viverem essa experiência e pautar o sistema de regras, tendo isso como norte.

Por isso penso, que esta experiência e diversão também é importante se considerada mesmo em discussões mais técnicas.

DM Arthas:

TODO MUNDO SE DIVERTE QUANDO EU MESTRO, PRINCIPALMENTE QUANDO TÁ TODO MUNDO RINDO DA CARA DO JOGADOR QUE MORREU, ELE SAI CORRENDO, CHORANDO E É SUPER LEGAL.

LJ- Quais os jogos, sistemas e livros te inspiram na construção de jogos? E qual a sua indicação para pessoas que querem escrever jogos de RPG?

Ramon:
RPGS que sempre me inspiram:
Fiasco, D&D, Déloyal, Savage Worlds e meu primeiro joguinho o 3D&T.
Mas agora, filmes e videogames tem um monte. Assista vários  filmes e todos eles! E leia livros.

DM Arthas:
EU SOU MINHA PRÓPRIA INSPIRAÇÃO, SEJA VOCÊ TAMBÉM A SUA. QUER MAIS DICAS DE COACHING, FALE COM O DM ARTHAS.

 

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