Depois de um pequeno hiato retornamos com as nossas conversas. Conheci a Zanini no ano passado. Conversamos um pouco sobre tradução, falei com ela algo sobre Walter Benjamin, conversamos sobre o trabalho lindo no 7° Mar… A entrevista é uma aula sobre a cena do RPG nacional, uma aula sobre tradução, sobre escrita. Espero que vocês gostem da entrevista! Com vocês, Maria do Carmo Zanini.
Dados Críticos – Maria do Carmo, eu gosto de começar esse bate papo com a seguinte pergunta: quando surgiu seu interesse pelo RPG? O que você jogava nessa época?
Maria do Carmo Zanini – Eu descobri que RPG existia assistindo a uma matéria no SPTV (o telejornal local da Globo em São Paulo) sobre o Encontro Internacional de RPG. Minha primeira reação foi: tenho que jogar isso. Aí, tempos depois, descobri uns colegas de faculdade que jogavam AD&D e me “convidei” para entrar no grupo. Já faz quase trinta anos, e eu continuo jogando.
Passei esses meus primeiros tempos de errepegista jogando muito AD&D, uma ou outra história breve de Vampiro: a Máscara, algumas sessões de GURPS, Desafio dos Bandeirantes e Castelo Falkenstein.
Um clássico da ficção científica! Duna!
D.C – Quando você notou seu interesse de forma mais profunda nas coisas do RPG? Quando você entendeu que dava pra trabalhar com RPG?
M.C – Eu acho que meu interesse pelo hobby triplicou quando conheci meu querido e saudoso amigo Marcelo Leite. Eu o encontrei por acaso na antiga loja Terramédia, em São Paulo. Começamos a conversar sobre nerdices, e ele demonstrava a cada palavra sua grande paixão por tudo que fosse geek. Nós passamos a nos reunir todo sábado. Ele mestrava e simplesmente não repetia cenário/sistema. Foi ele quem me apresentou Deadlands, Whispering Vault, Feng Shui, Witchcraft, Armageddon, Hell on Earth, Marvel SAGA, Rifts, Unknown Armies e outros tantos títulos. Esse repertório expandiu meus horizontes, e eu mergulhei de vez no RPG.
Ao mesmo tempo, um outro grande amigo me introduzia profissionalmente no mercado brasileiro de RPG. Durante muito tempo eu ajudei o Carlos Eduardo Lourenço, conhecido como Caco, o gerente de eventos da Devir, a tocar, realizar e organizar eventos em São Paulo, Capital, e no interior do estado. Comecei como “cacogirl”: mestre de RPG para toda obra que ia a qualquer evento mestrar absolutamente qualquer coisa. Na época, eu havia abandonado a pós-graduação e tentava sobreviver como professora de inglês. Depois de apontar problemas em algumas traduções da Devir, e elogiar outras, acabei indicada pelo Caco ao Douglas Quinta Reis, um dos quatro sócios da editora na época. E o Douglas me ofereceu a primeira oportunidade de traduzir um manual de RPG. Fiz isso pela paixão ao hobby, e o Douglas gostou do que apresentei, apesar de meu texto ainda precisar ser lapidado. De repente, eu estava traduzindo um título atrás do outro. Foi assim que esta bióloga e errepegista virou tradutora.
Luiz Prado, Marcelo Leite, Maria do Carmo Zanini, Jaime Daniel (cortesia Luiz Prado)
D.C – Queria que você falasse um pouco mais sobre esse processo de tradução de livros de RPG. A sensação que tenho é que parte do público do RPG ainda encara o processo de traduzir um jogo como uma simples “Virada de chave” de um idioma para outro…
M.C – Pois é, nem traduzir propaganda de margarina é mera questão de virar a chave. Tudo tem um contexto cultural que nem sempre se traduz direta e literalmente numa outra língua, que tem um contexto cultural diferente. Outro dia mesmo eu vi este anúncio numa rede social da Amazon Prime Brasil: “Você acreditaria que a segurança do seu país está nas mãos de um analista do governo? Assista Jack Ryan e conheça esse herói inesperado.” É nítido que houve uma tradução a partir do inglês aí. E a pessoa responsável pela tradução só “virou a chave”. Acontece que você, eu e qualquer outro leitor dessa rede social da Amazon Prime estamos no Brasil, e Jack Ryan certamente não é brasileiro. Daí que me parece bastante inesperado que um cara chamado Jack Ryan seja analista do governo brasileiro e a segurança do meu país esteja nas mãos dele. Uma solução mais adequada para esse anúncio teria sido: “Você acreditaria que a segurança dos EUA está nas mãos de um analista do governo [norte-americano]? Assista a Jack Ryan e conheça esse herói inesperado.”
Mas, voltando ao RPG… Os manuais de RPG, só para complicar, são um gênero híbrido: envolvem texto literário, texto técnico, imagens, às vezes até história em quadrinhos (é só lembrar de Lobisomem: o Apocalipse). O texto literário por vezes reproduz estilos de uma outra época; outras vezes é ultramoderno e cheio de gírias recentes que ainda não foram dicionarizadas. O texto técnico – ou seja, a descrição minuciosa das regras – tem de ser absolutamente preciso. A terminologia é extensa e precisa ser padronizada não só dentro da publicação, mas também de uma publicação para outra da mesma linha. As ilustrações conversam com o texto, e é preciso levá-las em consideração antes de passar as palavras de um idioma para outro. E a necessidade de enraizar a tradução no contexto cultural do nosso país é constante.
Outro trabalho realizado por Maria do Carmo Zanini: Changeling – Os perdidos
D.C – Ainda sobre tradução… Você tem uma prática interessante, que é a possibilidade de dividir o processo de trabalho de tradução com quem tem acompanha. Qual o ponto positivo dessa interlocução?
M.C – Eu costumava fazer isso no período de 2006 a 2013. No começo, eu submetia minhas sugestões de terminologia a três outros errepegistas, para ver o que achavam, e chegávamos a um consenso em relação aos melhores termos para usar. Quando trabalhei em Changeling: os Perdidos, fui pro Twitter e compartilhei minhas dúvidas e dificuldades com as pessoas que me acompanhavam nessa rede social, e o feedback foi impressionante. A maioria dos usuários do Twitter que participaram dessa experiência contribuiu com soluções criativas e embasadas. Lembro até hoje com muito carinho dessas pessoas e dessa experiência.
Dizem que a tradução não pode ser um processo isolado. E eu concordo. A tradutora precisa de interlocutores. Mas, hoje em dia, eu ando compartilhando bem menos do que gostaria as minhas dúvidas e dificuldades. Na época de Changeling: os Perdidos, meu prazo era largo, pois eu era também a editora, além de ser a tradutora. Aí eu podia me dar ao luxo de me demorar quanto eu achasse necessário numa tradução. Hoje, eu tenho prazos bem mais apertados a cumprir e, além disso, sou remunerada por produção – ou seja, só recebo quando entrego o trabalho. Daí que algumas das minhas decisões (poucas, é verdade) são tomadas meio que “sob pressão”. Acho que minha larga experiência geralmente compensa a maioria das dificuldades, mas, por outro lado, também sinto falta de uma troca de ideias mais intensa.
John Wick, Eduardo Caetano, Maria do Carmo Zanini, Diversão Offline de 2017 (cortesia Dan Ramos)
D.C – Você trabalhou em diferentes projetos, para diferentes editoras. Quais as singularidades do mercado editorial nacional quando você começou e quais as singularidades do mercado dos dias atuais?
M.C – Eita! Pergunta boa e difícil, essa. Principalmente para alguém com o meu perfil, que é o de produzir texto, e não avaliar mercado. Vou tentar responder, mas deixo o aviso aqui que minha resposta talvez seja um recorte muito pessoal. Outras pessoas, com outras experiências, certamente terão pontos de vista bem diferentes.
Quando eu comecei a trabalhar nesse mercado, tínhamos, de um lado, a Devir como editora de referência, por trazer para cá os títulos ditos “grandes”, como D&D e Mundo das Trevas. Do outro lado, tínhamos Trevisan, Saladino e Cassaro, que estavam migrando da extremamente popular revista Dragão Brasil para a editora Jambô, investindo na publicação dos cenários/sistemas nacionais Tormenta e 3D&T. Numa época em que o contato pessoal ainda fechava mais negócios que a comunicação eletrônica, a Devir conseguia os títulos internacionais mais cobiçados em parte porque o Douglas ia lá fora negociar as licenças pelo menos duas vezes por ano, e em parte porque tinha condições de investir nas mais caras. A meu ver, a estratégia da Jambô de focar durante um bom tempo numa produção nacional que já tinha uma legião de fãs bem estabelecida foi acertadíssima: a editora encontrou seu nicho e se firmou, o que mais tarde permitiria sua expansão. Nessa época, vi editoras pequenas surgirem e desaparecerem. Tentavam entrar no mercado com títulos próprios, geralmente nacionais e muita coisa baseada na Open License do d20system, mas tinham muita dificuldade para conquistar o público e se manter. A Conclave, por exemplo, foi uma das poucas que conseguiu a façanha, mesmo que hoje tenha mudado de área. Eu desconfio que os valores exorbitantes de algumas licenças internacionais (lembro de um RPG cult na época cuja licença custava tanto quanto D&D), mas, principalmente, a impressão tradicional (tiragens de milhares de exemplares), eram um empecilho gigantesco para o florescimento de um mercado editorial de RPG mais forte e diversificado aqui no Brasil.
Aí vieram os indies, o movimento OSR, a impressão sob demanda, o PDF e o Drive-Thru RPG, e, por fim, as plataformas de financiamento coletivo. Foi nessa época que eu acho que o jogo virou. “As licenças do mainstream são muito caras? Ué, vamos trazer esses indies com novas experiências de jogo (Fiasco, 3:16, Espírito do século, da RetroPunk), vamos criar nosso próprio retroclone (Old Dragon, da Redbox), vamos fazer tiragens de duzentos a quinhentos exemplares (alguns títulos da Daemon), vamos publicar só como livro eletrônico, vamos criar o primeiro grande sucesso de uma plataforma de financiamento coletivo (Violentina, do Eduardo Caetano, pela Secular).” Eu sei de licença de jogo indie que foi negociada pelo incrível valor de um dólar, se não me falha a memória. Apareceram por estas bandas a RetroPunk, a Secular Games, a Redbox e, mais recentemente, a New Order, Lampião, para citar apenas algumas. Elas começaram pequenininhas, encontraram seu público e, o mais importante, sobreviveram para continuar publicando e aumentando a diversidade de opções para o nosso público. Hoje vejo algumas delas correndo atrás das grandes licenças e colocando material nacional interessante no mercado. Isso é ótimo.
Um dos ultimos trabalhos: 7° Mar
D.C – Sempre vejo você comentando da sua trajetória com figuras importantes do RPG nacional como Douglas Quinta Reis… Queria que você falasse um pouco da importância dele e de outras figuras legais que praticamente desbravaram a cena do RPG nacional.
M.C – Douglas Reis, Mauro dos Prazeres, Débora Fink e Walder Yano, os sócios originais da Devir Livraria, tiveram o grande mérito de se interessar pelo anúncio de um RPG baseado no universo Wild Cards (George Martin, Melinda Snodgrass, e outros autores) nas páginas de uma revista em quadrinhos. Em sua busca por esse tal de RPG, eles chegaram à Steve Jackson Games, licenciaram, traduziram e publicaram GURPS no Brasil, criaram o Encontro Internacional de RPG como uma festa para reunir errepegistas e divulgar o hobby. Douglas costumava dizer que a Devir se orgulhava de nunca ter publicado um título do qual seus editores não gostassem, e era verdade. Um autor americano disse ao Mauro que a Devir, em relação às suas estratégias de divulgação do RPG, agia mais como ONG do que como empresa, e era verdade. Douglas me guiou pela mão nesse processo de me tornar tradutora/editora, e devo muito a ele. Era um homem inteligente, culto, zen, autêntico, altruísta, apaixonado pelo que fazia e interessado em somar, jamais subtrair. Também era o contador de histórias por excelência, e os errepegistas que eu conheço e tiveram o prazer de conviver com o Douglas transmitem algumas das qualidades dele aos novos jogadores.
Não podemos esquecer dos nossos desbravadores nacionais, que publicaram na marra e na coragem seus próprios títulos ainda quando RPG era coisa que os alunos de intercâmbio traziam em inglês lá da gringa: Luiz Eduardo Ricon, Carlos Klimick e Flávio Andrade, autores de O desafio dos bandeirantes; Ygor Morais e Marcelo Rodrigues, autores de Tagmar; Arthur Vecchi, o autor de Monstros. E, para completar, o Trio Tormenta – Marcelo Cassaro, J. M. Trevisan e Rogério Saladino – que popularizaram o hobby colocando material acessível em milhares de bancas de jornais pelo país com a Dragão Brasil. Eu tenho o prazer de conhecer pessoalmente alguns dos que citei e admiro-os demais da conta, por sua criatividade, pelo texto liso e gostoso, pela dedicação à pesquisa, pela coerência política, pela generosidade e pela capacidade de evoluir como autores e seres humanos.
RPGCon em 2011 Palestra Das Editoras
D.C – E as figuras fora do Brasil? Quais os trabalhos e pessoas se destacavam quando você iniciou seu trabalho?
M.C – Bom, de novo, acho que posso citar quem eram as pessoas que se destacavam para mim. No mainstream, eram autores do naipe de Johnathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams (D&D), Justin Achilli, Ethan Skemp e Phil Brucatto (Mundo das Trevas). Na zona cinza ficava gente como Shane Lacy Hensley (Savage Worlds), Sean Punch (GURPS), Steve Kenson (Mutants & Masterminds), Shawn Carman (Legend of the five rings), Greg Stolze (Godlike) e Greg Stafford (RuneQuest). E na banda indie, autores como Vincent Baker (Dogs in the vineyard), Daniel Solis (Do), Matt Snyder (Dust devils) e Matt Wilson (Primetime adventures).
D.C – Sobre esse momento atual do RPG nacional. O que te agrada nesse cenário? Quais os limites dele?
M.C – A coisa que mais me agrada é a diversidade: várias editoras, vários títulos, vários estilos. Mas, sobretudo, hoje a gente vê que o predomínio de homens brancos e heterossexuais de classe média no mercado está diminuindo. As mulheres autoras, tradutoras, ilustradoras e editoras estão aparecendo mais, assim como o trabalho de negros, de pessoas das classes C e D, da comunidade LGTB+. São pontos de vista e experiências diversos que vão ganhando voz. Pelo tamanho da grita de uma pequena parcela intolerante de errepegistas, essa diversidade está fazendo, acontecendo e se estabelecendo.
D.C – Uma pergunta direta: qual a sua impressão sobre a presença de mulheres e outras minorias políticas no RPG nacional? Em que ponto avançamos? Em quais ainda temos problemas?
M.C – Inclusive, adoooooooro, como provavelmente ficou claro na minha resposta anterior.
Acho que avançamos no seguinte ponto: hoje essas minorias já não são tão minorias assim e estão reivindicando seu espaço com mais assertividade. Acabou o silêncio. Situações misóginas, racistas e homofóbicas nas redes sociais errepgistas, nos grupos de jogo e no mercado editorial são identificadas com mais consciência, são apontadas com mais frequência e combatidas com mais veemência.
Por outro lado, enquanto ainda houver pessoas que se sentem justificadamente intimidadas e buscam um ambiente seguro para jogar RPG, enquanto persistirem estratégias de divulgação questionáveis em certas editoras, enquanto autores intolerantes continuarem encontrando fãs igualmente intolerantes por aí, enquanto houver tentativas de desacreditar pessoas dessas minorias que tentam fazer um trabalho sério, saberemos que o preconceito persiste e teremos de continuar lutando, conscientizando e educando.
Mestrando 7° Mar no 2° Mulheres RPGistas em 2016
D.C – Voltando um pouco mais no processo de tradução. Em que medida o acesso a um acervo cultural (livros, quadrinhos, músicas etc.) contribuem para seu trabalho?
M.C – Referência é tudo. Tudo. A internet e os buscadores facilitam muito o trabalho porque a informação fica acessível com um clique, mas em alguns momentos não há fonte de internet que substitua uma consulta a livros de referência incríveis, como As armas n’Os Lusíadas, de J. de Oliveira Simões, fonte onde fui beber várias vezes em busca dos nomes de armas medievais e renascentistas.
D.C – E quais os jogos que você tem jogado hoje em dia?
M.C – Hoje estou em dois grupos diferentes de RPG. Num deles, jogamos um cenário de ficção científica criado pelo nosso mestre e usamos GURPS como sistema. No outro, vivemos alternando mestres e jogos: Lobisomem: o Apocalipse, Deadlands, 7o Mar, Spycraft (com as regras de Dust devils).
D.C – Um dia desses eu lia uma postagem sua sobre sua filha e a inserção no RPG. Como você percebe a relação dessa nova geração com os jogos analógicos?
M.C – Só sei dizer a você que, toda vez que meu marido e eu trazemos as crianças que convivem com minha filha para uma mesa de qualquer jogo analógico, os pais não param de nos agradecer. Os pais percebem que a socialização ao vivo, fora da internet, e a mobilização de diversas competências para jogar fazem bem aos pequenos e aos mais grandinhos também.
Sobre as crianças, sempre vemos uma ou outra que chega à conclusão de que RPG não é a praia delas, e respeitamos isso. Nem todo mundo curte a dinâmica do RPG, e mesmo que as experiências sejam variadas de um título para outro, no fundo ainda estamos falando de um jogo de compartilhar coletivamente a autoria de uma narrativa. Mas ainda estamos para ver uma delas se decepcionar com os jogos de cartas ou tabuleiro, porque a variedade de dinâmicas é tão imensa, que é quase impossível não encontrar jogos que deixem de cativar a criança. Assim como, na leitura, é preciso encontrar o livro certo para cada leitor, no mundo dos jogos analógicos, é tudo uma questão de encontrar o jogo certo para cada jogador.
Jogando King Of Tokyo
D.C – O que você diria para as pessoas que estão interessadas em inserir no mercado do RPG?
M.C – Olha, para quem sonha em viver disso, eu diria: prepare-se para ralar bastante e durante muitos anos até se estabelecer como autor, ilustrador, tradutor, editor etc., e, mesmo assim, entenda que estamos falando de um mercado de nicho com um público consumidor restrito e que não movimenta muito dinheiro. Para deixar claro o que estou tentando dizer, gosto de usar John Wick, o criador de Lenda dos cinco anéis e 7o Mar, como exemplo. Somente em 2017, depois de uma campanha de financiamento coletivo que arrecadou em torno de 1,2 milhão de dólares, é que John Wick conseguiu remuneração suficiente para se sustentar apenas ESCREVENDO e acesso a um plano de saúde. E, em 2017, John já tinha uns trinta anos de carreira. Portanto, é bom ajustar as expectativas.
Para os sonhadores mencionados acima e também para aqueles que amam o RPG e querem trabalhar por prazer em qualquer etapa da produção, meu conselho seria ler muito, jogar muito, aumentar seu repertório de jogos e referências culturais as mais variadas, escrever muito, ilustrar muito, submeter seu trabalho a colegas com espírito crítico, exercitar a habilidade de distinguir uma crítica destrutiva de uma crítica que fará você aprender e crescer profissionalmente. Se possível, buscar uma formação específica em línguas, artes, jornalismo ou editoração. Acima de tudo, aprender a se divertir com o que você faz. Aí o trabalho nunca deixará você infeliz.
Respostas de 3
Mais uma grande entrevista.
Obrigado pelo interesse, Walison. Continue nos acompanhando!
Mais um entrevista maravilhosa além da aula sobre a trajetória do RPG aqui no Brasil. Esperando a próxima!